és informatika képzés
Jellemzők
Napjainkban megnövekedett az információ társadalmi szerepe, és felértékelődött a tájékozódni tudás, az informálódás képessége. Az utóbbi évtizedekben - alapvetően az elektronikus adatkezelő eszközök fejlődésének és eléterjedésének hatására - kibővült az ember módszer- és eszköztára. Az új eszközök közül sokoldalúságával és hozzáférhetőségével kiemelkedik a számítógép, amely önmagában is, de főleg számítógépes hálózatra kapcsolva újszerű problémamegoldási lehetőségeket biztosít. E tudás számottevő része mára az alapműveltség része lett. Ezzel összefüggésben a számítógép kezdi elfoglalni megfelelő helyét az oktatásban. A számítástechnika korunk legkorszerűbb eszközével, a számítógéppel akarja készség szinten megismertetni a tanulót, pontosabban számítógéppel való együttélés készségét kívánja kifejleszteni, ami nem azonos a számítógép-kezelés megtanításával - ennél minőségileg magasabb szint. Az informatika egyrészt bővebb diszciplína a számítástechnikánál, hiszen nemcsak a számítógéppel foglalkozik, mi például könyvtári informatikát, a természet informatikáját és gondolkodás- módszertant is szeretnénk tanítani benne. Persze a számítógép az a berendezés, ami az információ-feldolgozás legjelentősebb eszköze, ezért azután jelentős helye van az informatikában. Az informatika mégis elsősorban ismereti, sőt közismereti tárgy. Készséget az információban való gondolkodásban szeretnénk elérni, hogy a gyerek értse, hogy a világ két arca: a tárgyi világ és az információk világa, hogy a két világ hogyan függ össze, és ugyanakkor mi a különbség közöttük. A pedagógiai célokat közösen fogalmaztuk meg az informatika és a számítástechnika számára. Ezek között van, ami tisztán informatika, van, ami tisztán számítástechnika és van, aminek mind informatikai, mint számítástechnikai oldala is van.
Cél
- Úgy szeretnénk tanulóinkat képezni, hogy leendő munkahelyi követelményeiknek minél jobban eleget tudjanak tenni, hogy minél nagyobb sikerrel tudják munkaképességüket eladni.
- Olyan kreatív alkalmazókat szeretnénk nevelni, akik iskolai életük során felvetődő problémáik megoldásához készség szinten használják az informatika megfelelő eszközrendszerét.
- El szeretnénk érni, hogy tanulóink természetes használati eszköze legyen a számítógép. Fontosnak tartjuk az algoritmikus gondolkodási készség fejlesztését, a megfelelő alkalmazói szemlélet kialakítását, a problémamegoldásra, önálló munkára való nevelést.
A számítógéppel való együttélés készségének elsajátítása, ezen belül kiemelten:
Jellemzők
Az informatika egyrészt bővebb diszciplína a számítástechnikánál, hiszen nemcsak a számítógéppel foglalkozik, mi például könyvtári informatikát, a természet informatikáját és gondolkodás- módszertant is szeretnénk tanítani benne. Persze a számítógép az a berendezés, ami az információ-feldolgozás legjelentősebb eszköze, ezért azután jelentős helye van az informatikában. Az informatika mégis elsősorban ismereti, sőt közismereti tárgy. Készséget az információban való gondolkodásban szeretnénk elérni, hogy a gyerek értse, hogy a világ két arca: a tárgyi világ és az információk világa, hogy a két világ hogyan függ össze, és ugyanakkor mi a különbség közöttük.
7., 8., 9. és 10. osztályban kerül sor az informatika tanítására, mindenki számára kötelező jelleggel. A tanítás formája évi 20 kilencvenperces foglalkozás
Cél
Az információ viszonylag új, önálló fogalomként a tudományban is csak a századforduló környékén jelent meg, akkor is leginkább, mint a matematika és a hírközléselmélet egyik ága. Az információ maga persze egyidős az emberiséggel, de az ún. információs forradalom kora csak az elmúlt 20-30 évre tehető. Mint ahogy lenni szokott, az oktatásba jóval később, Magyarországon lényegében csak a közelmúltban tört be. Ennek szükségét a személyi számítógépek rohamos elterjedése váltotta ki. De az informatikát, mint tudományágat, vagy mint iskolai tantárgyat bizonyos szempontból célszerű a számítástechnikáról leválasztani és ugyanolyan közismereti tárgynak tekinteni, mint amilyen pl. a matematika, kémia vagy akár a történelem. A számítógép önmagában „csak” egy nagyon fejlett technikai eszköz, amelyik magán- és hivatásos életünk számos problémájában segít eligazodni és megoldani azokat. Az informatika egy általánosabb, nem csak a számítógéphez kötődő fogalom, ismerete az általános műveltség része. A mai kor pedagógusának alapvető feladata ezzel megismertetni tanítványait, méghozzá, ahogy az előzőekben már említettük, a tantervben vertikálisan elosztva.
Tartalom
20 kilencvenperces foglalkozás
Részletezve:
Ismerkedés a számítógéppel. A tárgyi világ és az információs világ | 2 foglalkozás |
Az információ fogalma és mértéke | 2 foglalkozás |
Információ tárolása és visszakeresése | 2 foglalkozás |
Információs csatorna, kommunikáció | 2 foglalkozás |
A számítógép, mint információ-feldolgozó | 1 foglalkozás |
A számítógépes hardver | 2 foglalkozás |
A számítógépes szoftver | 2 foglalkozás |
Szöveges adatbázisok | 1 foglalkozás |
Relációs adatbázisok | 1 foglalkozás |
az INTERNET lényege | 2 foglalkozás |
News szerverek és WWW | 2 foglalkozás |
Könyvtári informatika | 1 foglalkozás |
Követelmények: 3/13, 3/14, 3/20, 3/22, 3/26
20 kilencvenperces foglalkozás
Részletezve:
Zaj, kódolás, dekódolás, redundancia | 2 foglalkozás |
Bit, számrendszerek, Bool algebra | 2 foglalkozás |
Az információ fajtái (latens és manifest, hír és jelzés, tudáskincs) | 1 foglalkozás |
A kommunikáció fajtái | 2 foglalkozás |
Média, multimédia | 2 foglalkozás |
Szövegszerkesztés | 2 foglalkozás |
Prezentáció | 2 foglalkozás |
Táblázatkezelés | 2 foglalkozás |
Relációs adatbázisok | 2 foglalkozás |
News szerverek és WWW | 2 foglalkozás |
Könyvtári informatika | 1 foglalkozás |
Követelmények: 3/13, 3/20, 3/21, 3/22, 3/24, 3/26
20 kilencvenperces foglalkozás
Témakörök:
- A természet informatikája.
- Számítógép alkalmazások (folyt)
- Könyvtári informatika
Részletezve:
A természet informatikája benne:
|
8 foglalkozás |
Szövegszerkesztés és kiadványszerkesztés | 2 foglalkozás |
Táblázatkezelés és adatbázisok | 2 foglalkozás |
Mérnöki rendszerek | 4 foglalkozás |
Elektronikus levelezés | 3 foglalkozás |
Könyvtári informatika | 1 foglalkozás |
Követelmények: 3/31, 3/34, 3/39, 3/38
20 kilencvenperces foglalkozás
Témakörök:
- Gondolkodás és informatika
- Mesterséges intelligencia
- Könyvtári informatika
Részletezve:
Gondolkodás és informatika benne:
|
9 foglalkozás |
Mesterséges intelligencia benne:
|
9 foglalkozás |
Könyvtári informatika | 2 foglalkozás |
Követelmények: 3/35, 3/36
Általános követelmények: 2/7. 2/9. 2/10, 2/11, 2/15, 2/17, 2/19, 2/21, 2/22
A tanuló:
Jellemzők
A számítástechnika korunk legkorszerűbb eszközével, a számítógéppel akarja készség szinten megismertetni a tanulót, pontosabban számítógéppel való együttélés készségét kívánja kifejleszteni, ami nem azonos a számítógép-kezelés megtanításával - ennél minőségileg magasabb szint.
Cél
1. A számítógéppel való együttélés (a magánéletben és a társadalomban) készségének kialakítása.
Ez persze bizonyos ismeretek megszerzésével is együtt jár, de ez - különösen eleinte - másodlagos, harmadlagos jelentőségű.
A gyerek környezetének számos tárgyával, ha nem is okvetlenül meghitt, de mindenképpen megszokott szimbiózisban él. (Ilyen a telefon, a televízió, a video, de akár a gáztűzhely vagy a mosógép is). Tanulóink felnőtt korának biztosan ilyen eszköze lesz a számítógép (sokuknak már most is az). Azt szeretnénk elérni, hogy a számítógéppel való együttélés is ilyen meghitt, és egyre meghittebb, de legalábbis megszokott legyen. (Ráadásul a számítógép bonyolultabb és sokoldalúbb a fentiekben példaként említett tárgyaknál). Azt szeretnénk, ha a gyerek ráérezne, hogy a számítógép az ő személyes életében milyen szerepet játszik, ill. játszhat.
Amire a legkönnyebb ráéreznie, hogy a számítógép intelligens játszópajtás, ezért ezzel kell kezdenünk, azaz a számítógépes játékokkal.
Az első játékok az ismerkedést szolgálják, hogy a technika készségszintre emelkedjen. (Kés-villa vagy gázpedál használata.) Ilyen a játék pl. a ”solitaire”, ami egy egyszerű pasziánsz játék, de az egér használata pl. remekül megtanulható rajta. Persze itt mindjárt nagyon kell vigyázni. A gyereknek, miután ebben a korban lételeme a játék, a számítógép szerepe könnyen elsöprővé, de legalábbis dominánssá válhat, és könnyen elfeledkezhet arról, hogy az ő elsődleges játszótársai mégiscsak a hús-vér pajtásai, osztálytársai.
Szerintünk a számítógép a gondolkodási készség kialakításában is fontos szerepet játszhat. Itt a gondolkodási típusok nagyon széles skálájára gondolok, messze nem csak a számítógéppel kapcsolatban leggyakrabban emlegetett „algoritmikus” gondolkodásra, hanem a percepciós gondolkodáson kezdve (észlelés, érzékelés, értelmezés, stb.), a problémamegoldó gondolkodáson keresztül, egészen az alkotó gondolkodásig bezárólag, mindenre. Nagyon fontos megemlíteni, hogy a gondolkodási készség kialakításában a számítógép csak eszköz, médium, ha kell multimédia. Ezért az ismerkedő játékokról nagyon hamar át kell térni a gondolkodást igénylő pl. a logikai játékokra, amilyen pl. a Mindsweeper, vagy a Sokoban. Következő lépcsőként jönnek a komplex és a kreatív játékok, mint a Civilisation és a Simcity.
Fennálló veszély a számítógéppel kapcsolatban az elmagányosodás, ezért nagyon fontos cél a kommunikációs és kooperációs készség kialakítása. Ezért bár valójában a gyerek a számítógéppel egyénileg (vagy legfeljebb három-négy fős csoportban ) játszik, úgy kell a szituációt alakítani, hogy a tevékenység valamilyen közösségi keretben játszódjon le, mint pl.:
- verseny,
- közös értékelés
- közös stratégiai megbeszélések
- kooperációs játékok
- stb.
Ezen a szinten vetődik fel a szűkebb közösségnek világméretűvé tágítása, tehát pl. az Internet megismerése és használata.
Fentiek azt a célt szolgálják, hogy a számítógép ne az elidegenedés, hanem a közös élmények forrása legyen.
A kommunikációs és a kooperáció fejlesztésének fontos eszköze az íráskészség, az írásos kommunikáció fejlesztése. Ebben sokat segíthet a számítógép, bár éppen nem a tipográfiai készségek fejlesztésére kell a hangsúlyt helyezni (bár a kísértés nagy, mert ezekben a számítógép igazi profi), hanem a kifejezésmódra, az értelmezésre és az elemzésre. E tekintetben nem olyan látványosak ugyan a számítógép lehetőségei, de léteznek és használhatóak. Ebbe a témakörbe tartozhatnak a levelezéssel a körlevél készítéssel, kispublicisztikák és kisesszék írásával kapcsolatos feladatok, majd ezek közös elemzése, értékelése.
Ha az írásos kommunikáción túljutunk, a következő lépés a grafikus kommunikáció, a rajzolás, vonalas rajzolás, festés vagy akár geometriai rajzolás is. A rajzok azután kiértékelhetők, kinyomtathatók és kiállíthatók.
Hamar rá lehet jönni, hogy a rajz, nemcsak szabadkézi rajz lehet, hanem bizonyos összefüggések ábrázolása, bizonyos változások szemléletessé tétele is lehet a rajzolás célja. És máris itt vagyunk, hogy felismerjük, hogy a számítógép egy számoló óriás. Nagyon bonyolult összefüggések nagyon egyszerűen szemléltető eszközei a táblázatok és a rájuk épülő diagramok és grafikonok. Ezen a területen is nagyon jól érvényesíthető a kommunikáció és a kooperáció is.
Ha már a táblázatoknál vagyunk, könnyen eljuthatunk ahhoz a felismeréshez, hogy milyen jó barát a számítógép abban, hogy ő a mi kis házi memóriánk. Nemcsak a tételes információk tárolásában segít, hanem a dolgok közötti összefüggéseket is el tudja tárolni, sőt új összefüggések felfedezésében is segítőtársunk. Ugye, itt most lényegében adatbázisokról, sőt tudásbázisokról beszélünk, anélkül, hogy explicite használnánk ezt a megnevezést, vagy a megnevezés mögötti absztrakciót.
A problémamegoldó gondolkodás két fő eszköze az asszociáció és az absztrakció, forrása pedig a tapasztalat és a kísérletezés. A gyerek nagyon könnyen kapható pl. kísérletezésre és megfigyelésre, gondolkodásában viszont az asszociáció játssza a főszerepet. De világos, hogy ezek fejlesztése mellett mégiscsak az absztrakció készségének kialakítása a nagyon fontos cél. És persze ez a legnehezebb, ez a legjobban behatárolt az életkori sajátosságok fiziológiai és mentális tényezői által. A módszert a Seymour Papert (a LOGO nyelv kitalálója) által kitalált ún. mikrovilágok kialakítása, megfigyelése, valamint kísérletezések ezekben a mikrovilágokban. Kihasználjuk, hogy a gyerek számára a konkrét tapasztalatszerzés majd az azokra épülő asszociációk viszonylag könnyen kezelhetőek, és ügyesen alkalmazva ezeket, a gyerek spontán módon, ún. AHA-élményeket megélve juthat el az absztrakció különböző szintjeire.
2. A számítógéppel kapcsolatos technikai ismeretek (hardver, szoftver) elsajátítása
Ennek a témának az elvi része az informatikához, a gyakorlati rész a számítástechnikához tartozik.
A pedagógiai célnak ez a vetülete a számítógépet, mint egy technikai eszközt tekinti, és az oktatás itt az iskolának azt a funkcióját tölti be, hogy megmagyarázza, hogy a világban minket körülvevő eszközök, technikailag hogyan is működnek, és egy kicsit azt is, hogy milyen a belsejük.
Megtanítjuk az alapvető hardver és szoftver ismereteket, operációs rendszer és hálózati ismereteket, de minden időszakban nagyon odafigyelve a gyerekek életkori sajátosságaira és érdeklődési körére. Még annyit jegyeznénk meg, hogy természetesen a szoftver súlya nagyobb kell hogy legyen, mint a hardveré.
3. A számítógép alapvető használatának, alkalmazásának elsajátítása
Ez a pedagógiai cél szorosan kapcsolódik a számítógéppel való együttélés pedagógiai céljához. Ott azt hangsúlyoztuk, hogy olyan szituációkat kell létrehoznunk, amelyekben a gyermek számára kézzel foghatóvá és természetessé válik egy alkalmazói programcsomag használata, itt azt hangsúlyozzuk, hogy ezen programok használatának nagyon szigorú szabályai is vannak, hogy a számítógép egy nagyon bonyolult berendezés és már viszonylag kis hiba elkövetésének is nagyon komoly következményei lehetnek. Itt pontosan ugyanazokról a programokról és alkalmazásokról van szó, mint a 3.2. fejezetben, csak más nézőpontból vizsgáljuk azokat.
4. A számítógéppel való kommunikáció és információszerzés képességének elsajátítása
Ez az a terület, ami manapság leginkább az érdeklődés előterében van, és bár ezt is említettem a 3.2. pontban, jelentősége miatt érdemes kiemelni. A Nemzeti Informatikai Stratégia is erre helyezi a fő hangsúlyt, és a minket körülvevő "civil" világ is ezzel foglalkozik a legtöbbet.
Az eszköz, ami ezt megvalósítja, és ami ma már szinte köznapi szóvá lett az
INTERNET
Itt két fő témakör van, az elektronikus levelezés (e-mail), és az információ-kutatás (WWW). Ezeknek a "fizikai használata" nem túl bonyolult, könnyen tanítható, annál több probléma van a célszerű és az "illedelmes" használattal. Ennek még nem alakult ki igazán az elmélete és a gyakorlata sem, a pedagógiája pedig még annyira sem. Fel kell készülnünk rá, hogy ezzel még rengeteg problémánk lesz.
5. A számítógép kreatív használata (programozás)
Ez talán a legvitatottabb területe a számítástechnika oktatásnak. Bizonyos nézetek szerint ezt egyáltalán nem kell az "általános" informatika oktatásban szerepeltetni, mert a programozás egy szakma, tehát a szakképzésben a helye, mások számára pedig a számítástechnika oktatása egyenlő a programozás oktatásával a többi téma csak kiegészítő szerepet játszik.
A programozás, mint szakma, a bonyolultabbak közé tartozik, nem véletlen, hogy az OKJ-ban is felsőfokú szakmaként szerepel. Annak természetesen én sem látom értelmét, hogy számítástechnika oktatás címén félkész, kontár programozókat képezzünk, ennek több a kára, mint a haszna. De mint ahogy azáltal, hogy a számítógépek legfontosabb műszaki jellemzőit (hardver, szoftver) tanítjuk, még nem képezünk kontár számítógép-műszerészeket, ha megtaláljuk a helyes mértéket, úgy a programozás oktatásánál is a helyes mérték megtalálása a legfőbb követelmény. Tovább folytatva az analógiát, a számítógép technikai oktatásának van egy eggyel magasabb absztrakciós szintű pedagógiai hozadéka, a gyerek bizonyos rendszertechnikai, általános műszaki szintű ismeretekre és készségekre is szert tesz, úgy a programozásnál ez a magasabb absztrakciós szint, az algoritmikus gondolkodás, vagy általánosabban szólva a kreatív gondolkodás képessége.
Ezért a programozás oktatásánál szerintem a legfontosabb figyelembe veendő szempontok a következők:
- programozástechnikai ismereteket csak olyan szintig kell tanítani, hogy a gyerek megértse, hogy a számítógép egy programozható berendezés, ez mit is jelent, és mik azok a programozástechnikai alapműveletek, amelyek segítségével egy számítógépes program futni tud (alapműveletek, logikai elágazás, ciklus, szubrutintechnika, változók, tömbök, stb.).
- meg kell értenie az algoritmus fogalmát, az algoritmustervezés alapjait, a lépésenkénti finomítás elvét,
- ki kell alakítani a kreatív gondolkodás képességét, a "próbálkozz és tévedj" (trial and error) gondolkodási mechanizmusát,
- meg kell tanulnia, hogy a program, hogyan valósítja meg az ember-gép kapcsolatot.
A programozás tanítása a megfelelő szinten már kilencedikben is elkezdhető, programozási nyelvnek a LOGO-t ajánlom. A LOGO mellett viszonylag hamar bekapcsolható az Asymetrix Toolbook multimédiás fejlesztő rendszer is. A programozás oktatását úgy kell kezdeni, hogy a gyereket előre elkészített félig-kész vagy kész, de könnyen módosítható programok várják, és a programon való kísérletezéssel figyelheti meg tevékenységének hatását. Ezeket a félig-kész programokat persze el kell készíteni, ami nem kis munka. Fokozatosan, a feladatok lépcsőzetes bonyolítása során juthat el a gyerek oda, hogy egyre bonyolultabb programokat készítsen. Nagyon fontos, különösen kis korban, hogy a program ember felé való megnyilvánulása közvetlen, jól érthető és követhető legyen. Ezért leginkább a rajzoló típusú programokat javasoljuk, különösen eleinte. Ezért is javasoltuk a LOGO nyelvet, melynek alapvető része a teknőcgrafika, és a Toolbook-ot, amelynek mind grafikai része, mind az ember-gép kapcsolatot működtető része könnyen megtanulható és jól követhető.
Számítástechnika (választható)
Heti 2 óra, összesen 60 óra
Témakörök:
-Hardver és szoftver rendszertechnika
-DOS és Windows használat
-LAN és INTERNET használat
-Együttélési készség kialakítása
- Könyvtári informatika a gyakorlatban
Részletezve:
- A számítógép fő részei 5 óra
- Háttérmemória és fájlszervezés 5 óra
- Operációs rendszerek, DOS 5 óra
- Windows, egérhasználat 10 óra
- Logikai játékok 5 óra
- Saját játékok készítése 5 óra
- Szövegszerkesztési gyakorlatok 7 óra
- Rajzolási gyakorlatok 3 óra
- Táblázatok, diagramok 5 óra
- Üzengetés a LAN-on 3 óra
- Könyvtári informatika a gyakorlatban 2 óra
- Nézegetés az INTERNET-en 10 óra
Követelmény: 3/12, 3/16, 3/17, 3/18, 3/24, 3/25, 3/26
Számítástechnika (választható)
Heti 2 óra, összesen 60 óra
Témakörök:
-Hardver és szoftver rendszertechnika
- DOS és Windows használat
- LAN és INTERNET használat
- Együttélési készség kialakítása
- Könyvtári informatika a gyakorlatban
Részletezve:
- Windows (folyt) 5 óra
- Saját játékok készítése 5 óra
- Szövegszerkesztési gyakorlatok 10 óra
- Rajzolási gyakorlatok 5 óra
- Táblázatok, diagramok 12 óra
- Adatbázisok 10 óra
- Munka a LAN-on 4 óra
- Könyvtári informatika a gyakorlatban 2 óra
- Munka az INTERNET-en 12 óra
Követelmény:3/24, 3/25, 3/26
Gépírás ( kötelező)
Jellemzők
A gépírás feladata a tízujjas vakírás elsajátítása és lehetőség szerint minél alaposabb begyakorlása folyamatos szövegek írásával is, nagyon ügyes tanulóknak diktálásra írással is. Tapasztalataink szerint, mivel nagyon intenzíven dolgoznak a számítógépes oktatóprogram segítségével, a többségnek nem okoz gondot a 130 leütés/perces sebesség elérése (Max. hibahatár 6 ezrelék).
Heti 3 óra, összesen 102 óra
Cél
- a tízujjas vakírás elsajátítása és megszilárdítása folyamatos szövegek másolásával is
- az állóképesség fejlesztése
- türelmes, igényes munkára nevelés
- a gépírás használata ne korlátozódjon a gépírási órákra, hanem beépüljön az más munkákba is, váljék természetessé a tanuló számára, hogy bármilyen írásbeli feladatot el tud készíteni szövegszerkesztővel is.
Követelmény
Helyes kéz- és testtartással, kötött ujjrenddel és kötött kéztartással a magyar abc betűinek készségszintű megtanulása. A második félévben egyéni haladási ütem szerint lassan át lehet térni a lebegő kéztartásra (nem kötelező). Jelek és számok elsajátítása.
Év végén: 10 perc alatt 1300 leütés írása maximum 6 ezrelék hibával, sortartással javítási lehetőség nélkül (nem szövegszerkesztővel).
Tartalom
A betűk, jelek és számok megtanulására, valamint a folyamatos szövegek írására 90 óra áll a tanulók rendelkezésére. Mindenki egyéni ütem szerint halad. A 90 óra tartalmazza a tesztek írására szánt időt is. Előfordul, hogy ez kevés, ebben az esetben lehetőséget biztosítunk a tanulónak, hogy máskor is gyakorolhasson.
Értékelés
4 teszt az év során, arányosan elosztva, figyelembe véve a szüneteket. A tesztek anyaga 2-2 tízperces másolás sortartással, szövegen belül javítási lehetőség nélkül, maximum 6 ezrelék hibahatárral.
Mennyiségi követelmények 10 perc alatt
1. teszt: 600 leütés
2. teszt: 800 leütés
3. teszt: 1100 leütés
4. teszt: 1300 leütés
Számítástechnika (kötelező)
Tartalom
Heti 3 óra, összesen 102 óra
- Operációs rendszerek 5 óra
- Rajzolási gyakorlatok 5 óra
- Szövegszerkesztési gyakorlatok 30 óra
- Táblázatok, diagramok 30 óra
- Könyvtári informatika a gyakorlatban 2 óra
- Prezentációkészítés 10 óra
- Ismerkedés az INTERNET-tel 10 óra
- Hálózati kommunikáció 10 óra
Számítástechnika (választható)
Heti 2 óra, összesen 60 óra
Témakörök:
- Algoritmusok és programok
- Számítógépes hálózatok
- Könyvtári informatika a gyakorlatban
Részletezve:
- Algoritmustervezés 14 óra
- Programozás LOGO-ban 14 óra
- Workgroup 8 óra
- LAN 8 óra
- Könyvtári informatika a gyakorlatban 2 óra
- INTERNET 14 óra
Követelmények: 3/29, 3/30, 3/31, 3/33, 3/34, 3/35, 3/37, 3/38, 3/39
Általános követelmények: 2/2, 2/3, 2/4, 2/5, 2/13, 2/15, 2/17, 2/19, 2/21,
A tanuló