látogató számláló AKG-s tantervek

Számítástechnika

és informatika képzés

Általános jellemzők
Informatika jellemzők
Informatika 7. osztály
Informatika 8. osztály
Informatika 9. osztály
Informatika 10. osztály
Számítástechnika jellemzők
Számítástechnika 7. osztály
Számítástechnika 8. osztály
Számítástechnika 9. osztály
Számítástechnika 10. osztály


Jellemzők

Napjainkban megnövekedett az információ társadalmi szerepe, és felértékelődött a tájékozódni tudás, az informálódás képessége. Az utóbbi évtizedekben - alapvetően az elektronikus adatkezelő eszközök fejlődésének és eléterjedésének hatására - kibővült az ember módszer- és eszköztára. Az új eszközök közül sokoldalúságával és hozzáférhetőségével kiemelkedik a számítógép, amely önmagában is, de főleg számítógépes hálózatra kapcsolva újszerű problémamegoldási lehetőségeket biztosít. E tudás számottevő része mára az alapműveltség része lett. Ezzel összefüggésben a számítógép kezdi elfoglalni megfelelő helyét az oktatásban. A számítástechnika korunk legkorszerűbb eszközével, a számítógéppel akarja készség szinten megismertetni a tanulót, pontosabban számítógéppel való együttélés készségét kívánja kifejleszteni, ami nem azonos a számítógép-kezelés megtanításával - ennél minőségileg magasabb szint. Az informatika egyrészt bővebb diszciplína a számítástechnikánál, hiszen nemcsak a számítógéppel foglalkozik, mi például könyvtári informatikát, a természet informatikáját és gondolkodás- módszertant is szeretnénk tanítani benne. Persze a számítógép az a berendezés, ami az információ-feldolgozás legjelentősebb eszköze, ezért azután jelentős helye van az informatikában. Az informatika mégis elsősorban ismereti, sőt közismereti tárgy. Készséget az információban való gondolkodásban szeretnénk elérni, hogy a gyerek értse, hogy a világ két arca: a tárgyi világ és az információk világa, hogy a két világ hogyan függ össze, és ugyanakkor mi a különbség közöttük. A pedagógiai célokat közösen fogalmaztuk meg az informatika és a számítástechnika számára. Ezek között van, ami tisztán informatika, van, ami tisztán számítástechnika és van, aminek mind informatikai, mint számítástechnikai oldala is van.

Cél

- Úgy szeretnénk tanulóinkat képezni, hogy leendő munkahelyi követelményeiknek minél jobban eleget tudjanak tenni, hogy minél nagyobb sikerrel tudják munkaképességüket eladni.

- Olyan kreatív alkalmazókat szeretnénk nevelni, akik iskolai életük során felvetődő problémáik megoldásához készség szinten használják az informatika megfelelő eszközrendszerét.

- El szeretnénk érni, hogy tanulóink természetes használati eszköze legyen a számítógép. Fontosnak tartjuk az algoritmikus gondolkodási készség fejlesztését, a megfelelő alkalmazói szemlélet kialakítását, a problémamegoldásra, önálló munkára való nevelést.

A számítógéppel való együttélés készségének elsajátítása, ezen belül kiemelten:


Informatika

Jellemzők

Az informatika egyrészt bővebb diszciplína a számítástechnikánál, hiszen nemcsak a számítógéppel foglalkozik, mi például könyvtári informatikát, a természet informatikáját és gondolkodás- módszertant is szeretnénk tanítani benne. Persze a számítógép az a berendezés, ami az információ-feldolgozás legjelentősebb eszköze, ezért azután jelentős helye van az informatikában. Az informatika mégis elsősorban ismereti, sőt közismereti tárgy. Készséget az információban való gondolkodásban szeretnénk elérni, hogy a gyerek értse, hogy a világ két arca: a tárgyi világ és az információk világa, hogy a két világ hogyan függ össze, és ugyanakkor mi a különbség közöttük.

7., 8., 9. és 10. osztályban kerül sor az informatika tanítására, mindenki számára kötelező jelleggel. A tanítás formája évi 20 kilencvenperces foglalkozás

Cél

Az információ viszonylag új, önálló fogalomként a tudományban is csak a századforduló környékén jelent meg, akkor is leginkább, mint a matematika és a hírközléselmélet egyik ága. Az információ maga persze egyidős az emberiséggel, de az ún. információs forradalom kora csak az elmúlt 20-30 évre tehető. Mint ahogy lenni szokott, az oktatásba jóval később, Magyarországon lényegében csak a közelmúltban tört be. Ennek szükségét a személyi számítógépek rohamos elterjedése váltotta ki. De az informatikát, mint tudományágat, vagy mint iskolai tantárgyat bizonyos szempontból célszerű a számítástechnikáról leválasztani és ugyanolyan közismereti tárgynak tekinteni, mint amilyen pl. a matematika, kémia vagy akár a történelem. A számítógép önmagában „csak” egy nagyon fejlett technikai eszköz, amelyik magán- és hivatásos életünk számos problémájában segít eligazodni és megoldani azokat. Az informatika egy általánosabb, nem csak a számítógéphez kötődő fogalom, ismerete az általános műveltség része. A mai kor pedagógusának alapvető feladata ezzel megismertetni tanítványait, méghozzá, ahogy az előzőekben már említettük, a tantervben vertikálisan elosztva.

Tartalom


7. osztály

20 kilencvenperces foglalkozás

Részletezve:

Ismerkedés a számítógéppel. A tárgyi világ és az információs világ 2 foglalkozás
Az információ fogalma és mértéke 2 foglalkozás
Információ tárolása és visszakeresése 2 foglalkozás
Információs csatorna, kommunikáció 2 foglalkozás
A számítógép, mint információ-feldolgozó 1 foglalkozás
A számítógépes hardver 2 foglalkozás
A számítógépes szoftver 2 foglalkozás
Szöveges adatbázisok 1 foglalkozás
Relációs adatbázisok 1 foglalkozás
az INTERNET lényege 2 foglalkozás
News szerverek és WWW 2 foglalkozás
Könyvtári informatika 1 foglalkozás

Követelmények: 3/13, 3/14, 3/20, 3/22, 3/26


8. osztály

20 kilencvenperces foglalkozás

Részletezve:

Zaj, kódolás, dekódolás, redundancia 2 foglalkozás
Bit, számrendszerek, Bool algebra 2 foglalkozás
Az információ fajtái (latens és manifest, hír és jelzés, tudáskincs) 1 foglalkozás
A kommunikáció fajtái 2 foglalkozás
Média, multimédia 2 foglalkozás
Szövegszerkesztés 2 foglalkozás
Prezentáció 2 foglalkozás
Táblázatkezelés 2 foglalkozás
Relációs adatbázisok 2 foglalkozás
News szerverek és WWW 2 foglalkozás
Könyvtári informatika 1 foglalkozás

Követelmények: 3/13, 3/20, 3/21, 3/22, 3/24, 3/26


9. osztály

20 kilencvenperces foglalkozás

Témakörök:

- A természet informatikája.

- Számítógép alkalmazások (folyt)

- Könyvtári informatika

Részletezve:

A természet informatikája
benne:
  • kibernetikai alapok
  • genetikai alapok
  • szabályozás, vezérlés a természetben
  • informatikai az emberi társadalomban
8 foglalkozás
Szövegszerkesztés és kiadványszerkesztés 2 foglalkozás
Táblázatkezelés és adatbázisok 2 foglalkozás
Mérnöki rendszerek 4 foglalkozás
Elektronikus levelezés 3 foglalkozás
Könyvtári informatika 1 foglalkozás

Követelmények: 3/31, 3/34, 3/39, 3/38


10. osztály

20 kilencvenperces foglalkozás

Témakörök:

- Gondolkodás és informatika

- Mesterséges intelligencia

- Könyvtári informatika

Részletezve:

Gondolkodás és informatika
benne:
  • gondolkodási típusok
  • gondolkodás és nyelv
  • gondolkodási trainingek
  • kreativitás
9 foglalkozás
Mesterséges intelligencia
benne:
  • szimulációk
  • természetes nyelvű rendszerek
  • alakfelismerés
  • tanuló programok
  • játék és stratégia
9 foglalkozás
Könyvtári informatika 2 foglalkozás

Követelmények: 3/35, 3/36

Általános követelmények: 2/7. 2/9. 2/10, 2/11, 2/15, 2/17, 2/19, 2/21, 2/22

A tanuló:


Számítástechnika

Jellemzők

A számítástechnika korunk legkorszerűbb eszközével, a számítógéppel akarja készség szinten megismertetni a tanulót, pontosabban számítógéppel való együttélés készségét kívánja kifejleszteni, ami nem azonos a számítógép-kezelés megtanításával - ennél minőségileg magasabb szint.

Cél

1. A számítógéppel való együttélés (a magánéletben és a társadalomban) készségének kialakítása.

Ez persze bizonyos ismeretek megszerzésével is együtt jár, de ez - különösen eleinte - másodlagos, harmadlagos jelentőségű.

A gyerek környezetének számos tárgyával, ha nem is okvetlenül meghitt, de mindenképpen megszokott szimbiózisban él. (Ilyen a telefon, a televízió, a video, de akár a gáztűzhely vagy a mosógép is). Tanulóink felnőtt korának biztosan ilyen eszköze lesz a számítógép (sokuknak már most is az). Azt szeretnénk elérni, hogy a számítógéppel való együttélés is ilyen meghitt, és egyre meghittebb, de legalábbis megszokott legyen. (Ráadásul a számítógép bonyolultabb és sokoldalúbb a fentiekben példaként említett tárgyaknál). Azt szeretnénk, ha a gyerek ráérezne, hogy a számítógép az ő személyes életében milyen szerepet játszik, ill. játszhat.

Amire a legkönnyebb ráéreznie, hogy a számítógép intelligens játszópajtás, ezért ezzel kell kezdenünk, azaz a számítógépes játékokkal.

Az első játékok az ismerkedést szolgálják, hogy a technika készségszintre emelkedjen. (Kés-villa vagy gázpedál használata.) Ilyen a játék pl. a ”solitaire”, ami egy egyszerű pasziánsz játék, de az egér használata pl. remekül megtanulható rajta. Persze itt mindjárt nagyon kell vigyázni. A gyereknek, miután ebben a korban lételeme a játék, a számítógép szerepe könnyen elsöprővé, de legalábbis dominánssá válhat, és könnyen elfeledkezhet arról, hogy az ő elsődleges játszótársai mégiscsak a hús-vér pajtásai, osztálytársai.

Szerintünk a számítógép a gondolkodási készség kialakításában is fontos szerepet játszhat. Itt a gondolkodási típusok nagyon széles skálájára gondolok, messze nem csak a számítógéppel kapcsolatban leggyakrabban emlegetett „algoritmikus” gondolkodásra, hanem a percepciós gondolkodáson kezdve (észlelés, érzékelés, értelmezés, stb.), a problémamegoldó gondolkodáson keresztül, egészen az alkotó gondolkodásig bezárólag, mindenre. Nagyon fontos megemlíteni, hogy a gondolkodási készség kialakításában a számítógép csak eszköz, médium, ha kell multimédia. Ezért az ismerkedő játékokról nagyon hamar át kell térni a gondolkodást igénylő pl. a logikai játékokra, amilyen pl. a Mindsweeper, vagy a Sokoban. Következő lépcsőként jönnek a komplex és a kreatív játékok, mint a Civilisation és a Simcity.

Fennálló veszély a számítógéppel kapcsolatban az elmagányosodás, ezért nagyon fontos cél a kommunikációs és kooperációs készség kialakítása. Ezért bár valójában a gyerek a számítógéppel egyénileg (vagy legfeljebb három-négy fős csoportban ) játszik, úgy kell a szituációt alakítani, hogy a tevékenység valamilyen közösségi keretben játszódjon le, mint pl.:

- verseny,

- közös értékelés

- közös stratégiai megbeszélések

- kooperációs játékok

- stb.

Ezen a szinten vetődik fel a szűkebb közösségnek világméretűvé tágítása, tehát pl. az Internet megismerése és használata.

Fentiek azt a célt szolgálják, hogy a számítógép ne az elidegenedés, hanem a közös élmények forrása legyen.

A kommunikációs és a kooperáció fejlesztésének fontos eszköze az íráskészség, az írásos kommunikáció fejlesztése. Ebben sokat segíthet a számítógép, bár éppen nem a tipográfiai készségek fejlesztésére kell a hangsúlyt helyezni (bár a kísértés nagy, mert ezekben a számítógép igazi profi), hanem a kifejezésmódra, az értelmezésre és az elemzésre. E tekintetben nem olyan látványosak ugyan a számítógép lehetőségei, de léteznek és használhatóak. Ebbe a témakörbe tartozhatnak a levelezéssel a körlevél készítéssel, kispublicisztikák és kisesszék írásával kapcsolatos feladatok, majd ezek közös elemzése, értékelése.

Ha az írásos kommunikáción túljutunk, a következő lépés a grafikus kommunikáció, a rajzolás, vonalas rajzolás, festés vagy akár geometriai rajzolás is. A rajzok azután kiértékelhetők, kinyomtathatók és kiállíthatók.

Hamar rá lehet jönni, hogy a rajz, nemcsak szabadkézi rajz lehet, hanem bizonyos összefüggések ábrázolása, bizonyos változások szemléletessé tétele is lehet a rajzolás célja. És máris itt vagyunk, hogy felismerjük, hogy a számítógép egy számoló óriás. Nagyon bonyolult összefüggések nagyon egyszerűen szemléltető eszközei a táblázatok és a rájuk épülő diagramok és grafikonok. Ezen a területen is nagyon jól érvényesíthető a kommunikáció és a kooperáció is.

Ha már a táblázatoknál vagyunk, könnyen eljuthatunk ahhoz a felismeréshez, hogy milyen jó barát a számítógép abban, hogy ő a mi kis házi memóriánk. Nemcsak a tételes információk tárolásában segít, hanem a dolgok közötti összefüggéseket is el tudja tárolni, sőt új összefüggések felfedezésében is segítőtársunk. Ugye, itt most lényegében adatbázisokról, sőt tudásbázisokról beszélünk, anélkül, hogy explicite használnánk ezt a megnevezést, vagy a megnevezés mögötti absztrakciót.

A problémamegoldó gondolkodás két fő eszköze az asszociáció és az absztrakció, forrása pedig a tapasztalat és a kísérletezés. A gyerek nagyon könnyen kapható pl. kísérletezésre és megfigyelésre, gondolkodásában viszont az asszociáció játssza a főszerepet. De világos, hogy ezek fejlesztése mellett mégiscsak az absztrakció készségének kialakítása a nagyon fontos cél. És persze ez a legnehezebb, ez a legjobban behatárolt az életkori sajátosságok fiziológiai és mentális tényezői által. A módszert a Seymour Papert (a LOGO nyelv kitalálója) által kitalált ún. mikrovilágok kialakítása, megfigyelése, valamint kísérletezések ezekben a mikrovilágokban. Kihasználjuk, hogy a gyerek számára a konkrét tapasztalatszerzés majd az azokra épülő asszociációk viszonylag könnyen kezelhetőek, és ügyesen alkalmazva ezeket, a gyerek spontán módon, ún. AHA-élményeket megélve juthat el az absztrakció különböző szintjeire.

2. A számítógéppel kapcsolatos technikai ismeretek (hardver, szoftver) elsajátítása

Ennek a témának az elvi része az informatikához, a gyakorlati rész a számítástechnikához tartozik.

A pedagógiai célnak ez a vetülete a számítógépet, mint egy technikai eszközt tekinti, és az oktatás itt az iskolának azt a funkcióját tölti be, hogy megmagyarázza, hogy a világban minket körülvevő eszközök, technikailag hogyan is működnek, és egy kicsit azt is, hogy milyen a belsejük.

Megtanítjuk az alapvető hardver és szoftver ismereteket, operációs rendszer és hálózati ismereteket, de minden időszakban nagyon odafigyelve a gyerekek életkori sajátosságaira és érdeklődési körére. Még annyit jegyeznénk meg, hogy természetesen a szoftver súlya nagyobb kell hogy legyen, mint a hardveré.

3. A számítógép alapvető használatának, alkalmazásának elsajátítása

Ez a pedagógiai cél szorosan kapcsolódik a számítógéppel való együttélés pedagógiai céljához. Ott azt hangsúlyoztuk, hogy olyan szituációkat kell létrehoznunk, amelyekben a gyermek számára kézzel foghatóvá és természetessé válik egy alkalmazói programcsomag használata, itt azt hangsúlyozzuk, hogy ezen programok használatának nagyon szigorú szabályai is vannak, hogy a számítógép egy nagyon bonyolult berendezés és már viszonylag kis hiba elkövetésének is nagyon komoly következményei lehetnek. Itt pontosan ugyanazokról a programokról és alkalmazásokról van szó, mint a 3.2. fejezetben, csak más nézőpontból vizsgáljuk azokat.

4. A számítógéppel való kommunikáció és információszerzés képességének elsajátítása

Ez az a terület, ami manapság leginkább az érdeklődés előterében van, és bár ezt is említettem a 3.2. pontban, jelentősége miatt érdemes kiemelni. A Nemzeti Informatikai Stratégia is erre helyezi a fő hangsúlyt, és a minket körülvevő "civil" világ is ezzel foglalkozik a legtöbbet.

Az eszköz, ami ezt megvalósítja, és ami ma már szinte köznapi szóvá lett az

INTERNET

Itt két fő témakör van, az elektronikus levelezés (e-mail), és az információ-kutatás (WWW). Ezeknek a "fizikai használata" nem túl bonyolult, könnyen tanítható, annál több probléma van a célszerű és az "illedelmes" használattal. Ennek még nem alakult ki igazán az elmélete és a gyakorlata sem, a pedagógiája pedig még annyira sem. Fel kell készülnünk rá, hogy ezzel még rengeteg problémánk lesz.

5. A számítógép kreatív használata (programozás)

Ez talán a legvitatottabb területe a számítástechnika oktatásnak. Bizonyos nézetek szerint ezt egyáltalán nem kell az "általános" informatika oktatásban szerepeltetni, mert a programozás egy szakma, tehát a szakképzésben a helye, mások számára pedig a számítástechnika oktatása egyenlő a programozás oktatásával a többi téma csak kiegészítő szerepet játszik.

A programozás, mint szakma, a bonyolultabbak közé tartozik, nem véletlen, hogy az OKJ-ban is felsőfokú szakmaként szerepel. Annak természetesen én sem látom értelmét, hogy számítástechnika oktatás címén félkész, kontár programozókat képezzünk, ennek több a kára, mint a haszna. De mint ahogy azáltal, hogy a számítógépek legfontosabb műszaki jellemzőit (hardver, szoftver) tanítjuk, még nem képezünk kontár számítógép-műszerészeket, ha megtaláljuk a helyes mértéket, úgy a programozás oktatásánál is a helyes mérték megtalálása a legfőbb követelmény. Tovább folytatva az analógiát, a számítógép technikai oktatásának van egy eggyel magasabb absztrakciós szintű pedagógiai hozadéka, a gyerek bizonyos rendszertechnikai, általános műszaki szintű ismeretekre és készségekre is szert tesz, úgy a programozásnál ez a magasabb absztrakciós szint, az algoritmikus gondolkodás, vagy általánosabban szólva a kreatív gondolkodás képessége.

Ezért a programozás oktatásánál szerintem a legfontosabb figyelembe veendő szempontok a következők:

- programozástechnikai ismereteket csak olyan szintig kell tanítani, hogy a gyerek megértse, hogy a számítógép egy programozható berendezés, ez mit is jelent, és mik azok a programozástechnikai alapműveletek, amelyek segítségével egy számítógépes program futni tud (alapműveletek, logikai elágazás, ciklus, szubrutintechnika, változók, tömbök, stb.).

- meg kell értenie az algoritmus fogalmát, az algoritmustervezés alapjait, a lépésenkénti finomítás elvét,

- ki kell alakítani a kreatív gondolkodás képességét, a "próbálkozz és tévedj" (trial and error) gondolkodási mechanizmusát,

- meg kell tanulnia, hogy a program, hogyan valósítja meg az ember-gép kapcsolatot.

A programozás tanítása a megfelelő szinten már kilencedikben is elkezdhető, programozási nyelvnek a LOGO-t ajánlom. A LOGO mellett viszonylag hamar bekapcsolható az Asymetrix Toolbook multimédiás fejlesztő rendszer is. A programozás oktatását úgy kell kezdeni, hogy a gyereket előre elkészített félig-kész vagy kész, de könnyen módosítható programok várják, és a programon való kísérletezéssel figyelheti meg tevékenységének hatását. Ezeket a félig-kész programokat persze el kell készíteni, ami nem kis munka. Fokozatosan, a feladatok lépcsőzetes bonyolítása során juthat el a gyerek oda, hogy egyre bonyolultabb programokat készítsen. Nagyon fontos, különösen kis korban, hogy a program ember felé való megnyilvánulása közvetlen, jól érthető és követhető legyen. Ezért leginkább a rajzoló típusú programokat javasoljuk, különösen eleinte. Ezért is javasoltuk a LOGO nyelvet, melynek alapvető része a teknőcgrafika, és a Toolbook-ot, amelynek mind grafikai része, mind az ember-gép kapcsolatot működtető része könnyen megtanulható és jól követhető.


7. osztály

Heti 2 óra, összesen 60 óra

Témakörök:

-Hardver és szoftver rendszertechnika

-DOS és Windows használat

-LAN és INTERNET használat

-Együttélési készség kialakítása

- Könyvtári informatika a gyakorlatban

Részletezve:

- A számítógép fő részei 5 óra

- Háttérmemória és fájlszervezés 5 óra

- Operációs rendszerek, DOS 5 óra

- Windows, egérhasználat 10 óra

- Logikai játékok 5 óra

- Saját játékok készítése 5 óra

- Szövegszerkesztési gyakorlatok 7 óra

- Rajzolási gyakorlatok 3 óra

- Táblázatok, diagramok 5 óra

- Üzengetés a LAN-on 3 óra

- Könyvtári informatika a gyakorlatban 2 óra

- Nézegetés az INTERNET-en 10 óra

Követelmény: 3/12, 3/16, 3/17, 3/18, 3/24, 3/25, 3/26


8. osztály

Heti 2 óra, összesen 60 óra

Témakörök:

-Hardver és szoftver rendszertechnika

- DOS és Windows használat

- LAN és INTERNET használat

- Együttélési készség kialakítása

- Könyvtári informatika a gyakorlatban

Részletezve:

- Windows (folyt) 5 óra

- Saját játékok készítése 5 óra

- Szövegszerkesztési gyakorlatok 10 óra

- Rajzolási gyakorlatok 5 óra

- Táblázatok, diagramok 12 óra

- Adatbázisok 10 óra

- Munka a LAN-on 4 óra

- Könyvtári informatika a gyakorlatban 2 óra

- Munka az INTERNET-en 12 óra

Követelmény:3/24, 3/25, 3/26


9. osztály

Jellemzők

A gépírás feladata a tízujjas vakírás elsajátítása és lehetőség szerint minél alaposabb begyakorlása folyamatos szövegek írásával is, nagyon ügyes tanulóknak diktálásra írással is. Tapasztalataink szerint, mivel nagyon intenzíven dolgoznak a számítógépes oktatóprogram segítségével, a többségnek nem okoz gondot a 130 leütés/perces sebesség elérése (Max. hibahatár 6 ezrelék).

Heti 3 óra, összesen 102 óra

Cél

- a tízujjas vakírás elsajátítása és megszilárdítása folyamatos szövegek másolásával is

- az állóképesség fejlesztése

- türelmes, igényes munkára nevelés

- a gépírás használata ne korlátozódjon a gépírási órákra, hanem beépüljön az más munkákba is, váljék természetessé a tanuló számára, hogy bármilyen írásbeli feladatot el tud készíteni szövegszerkesztővel is.

Követelmény

Helyes kéz- és testtartással, kötött ujjrenddel és kötött kéztartással a magyar abc betűinek készségszintű megtanulása. A második félévben egyéni haladási ütem szerint lassan át lehet térni a lebegő kéztartásra (nem kötelező). Jelek és számok elsajátítása.

Év végén: 10 perc alatt 1300 leütés írása maximum 6 ezrelék hibával, sortartással javítási lehetőség nélkül (nem szövegszerkesztővel).

Tartalom

A betűk, jelek és számok megtanulására, valamint a folyamatos szövegek írására 90 óra áll a tanulók rendelkezésére. Mindenki egyéni ütem szerint halad. A 90 óra tartalmazza a tesztek írására szánt időt is. Előfordul, hogy ez kevés, ebben az esetben lehetőséget biztosítunk a tanulónak, hogy máskor is gyakorolhasson.

Értékelés

4 teszt az év során, arányosan elosztva, figyelembe véve a szüneteket. A tesztek anyaga 2-2 tízperces másolás sortartással, szövegen belül javítási lehetőség nélkül, maximum 6 ezrelék hibahatárral.

Mennyiségi követelmények 10 perc alatt

1. teszt: 600 leütés

2. teszt: 800 leütés

3. teszt: 1100 leütés

4. teszt: 1300 leütés


10. osztály

Tartalom

Heti 3 óra, összesen 102 óra

- Operációs rendszerek 5 óra

- Rajzolási gyakorlatok 5 óra

- Szövegszerkesztési gyakorlatok 30 óra

- Táblázatok, diagramok 30 óra

- Könyvtári informatika a gyakorlatban 2 óra

- Prezentációkészítés 10 óra

- Ismerkedés az INTERNET-tel 10 óra

- Hálózati kommunikáció 10 óra

Heti 2 óra, összesen 60 óra

Témakörök:

- Algoritmusok és programok

- Számítógépes hálózatok

- Könyvtári informatika a gyakorlatban

Részletezve:

- Algoritmustervezés 14 óra

- Programozás LOGO-ban 14 óra

- Workgroup 8 óra

- LAN 8 óra

- Könyvtári informatika a gyakorlatban 2 óra

- INTERNET 14 óra

Követelmények: 3/29, 3/30, 3/31, 3/33, 3/34, 3/35, 3/37, 3/38, 3/39

Általános követelmények: 2/2, 2/3, 2/4, 2/5, 2/13, 2/15, 2/17, 2/19, 2/21,

A tanuló